La Foire du Troll

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 Règles de campagne

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G.
Grand Papa Troll
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MessageSujet: Règles de campagne   Mer 12 Aoû 2009 - 14:22

Règles de base

Chaque joueur dispose d'un lot de punaises colorées. Un secteur sur lequel est plantée uniquement l'une de vos punaise est sous le contrôle de vos forces.

Chaque tour, chaque joueur peut déplacer d'un secteur ses armées et planter une nouvelle punaise sur le territoire convoité. Les punaises armées devront avoir une marque permettant de les différencier des punaises des secteurs contrôlés.

Si deux punaises de couleurs différentes se trouvent sur le même secteur, les deux joueurs concernés jouent une partie. Le perdant retire sa punaise tandis que le vainqueur laisse la sienne en place pour monter qu'il s'agit à présent de son territoire.

Si un joueur perd une bataille, il perd le contrôle du territoire et son armée recule sur un territoire adjacent. S'il ne peut pas reculer sur un territoire adjacent, une mission de sauvetage peut être jouée. Si la mission de sauvetage est perdue, l'armée est définitivement considérée comme perdue / massacrée / capturée par l'ennemi (don de territoire contre la récupération d'une armée ?).

La mission utilisée est déterminée au hasard parmi celles du livre de base ou les fiches de missions délivrées par l'organisation, sauf si l'emplacement en question dispose de son propre scénario (voir Scénarios spécifiques).

Si vous avez planté votre punaise sur un secteur octroyant des Points de Victoire, et qu'aucun autre joueur ne vient vous le disputer, vous pouvez ajouter ceux-ci à votre total.

A la fin de la campagne, le joueur disposant du plus grand nombre de Point de Victoire gagne.

Chaque joueur dispose de deux patrouilles de 500 points. Vous avez à votre disposition 5 listes d'armées différentes et chaque tour avant la phase de déploiement vous choisissez quelle liste allez-vous utiliser.
Les listes d'armées représentent le total de vos forces disponibles en patrouilles qui peuvent interagir ici et là
Déplacement des armées

Toute armée constituée uniquement d'infanterie autoportée ou véhicules peut se déplacer de deux zones. Les autres armées, comprenant plus d'infanteries que de véhicules de transports, peuvent se déplacer d'une zone maximum.
Deux patrouilles peuvent se retrouver sur la même zone. Les deux combattront durant la prochaine partie. Les zones où se trouvent plus de deux armées différentes impliquent une partie multi-joueurs.
Pour annoncer vos déplacements futurs vous devez les déclarer dans le mois précédant le tour à partir du tour 2 de manière secrète. Si vous ne déclarez rien vos armées sont considérées comme sur la défensive et ne bougeront pas. Pour déclarer vos mouvements vous pouvez : utiliser la boîte qui sera présente à cet effet au club, envoyer un message privé au compte fondateur du forum, laisser un petit mot ou quelque chose d'autre.
Je regarderai chaque début de tour les messages privés du compte fondateur et de fait je ne pourrai pas connaître vos déplacements Wink

Contrôle et défense de territoires
Lorsque vous êtes attaqués sur un territoire vous pouvez décider d'annuler l'attaque d'une de vos Patrouilles pour défendre votre territoire. Votre Patrouille retourne à son ancienne position mais vous pouvez vous défendre de l'attaque avec une liste d'armée pré-établie. De fait vous devriez créer des listes d'armées de défense, une par territoire ou la même sur plusieurs territoires.
Si vos Patrouilles ne se déplacent pas, elles peuvent défendre leur position. Défendre une position permet de : tendre une embuscade, fortifier un territoire (voir Guerre Urbaine ou autre) ou bénéficier de +50 points contre la prochaine attaque. Ce dernier bonus cumulatif

Placement de départ

Tout joueur se plaçant sur les cartes de combat peut contrôler jusqu'à deux zones en début de campagne.

Durée d'un tour
Si un tour est uniquement constitué de déplacements et sans aucun combats le tour suivant est de suite débuté.

Alliances

Les alliances sont permises tant qu'elles respectent le background du jeu. Rompre ces alliances est une éventualité. Il est possible de trahir durant un combat.

Comment gagner la campagne ?

Chaque secteur vaut pour 1 point de victoire sauf contre indication. On comptabilise à chaque fin de tour Le joueur à totaliser le plus de points de victoires à la fin du tour 10 remporte le campagne. Si une égalité devait arriver un tour 11 au scénario spécial sera mis en place.

Comment gagner une partie ?

Les scénarios se remportent selon les objectifs du scénario, en général prendre des objectifs. Néanmoins les points de victoire sont aussi comptabilisés.

Destruction d'un joueur et de ses zones

Si un joueur voit toutes ses Patrouilles annihilées et ses zones concquises il doit effectuer une retraite. Il pourra au prochain tour attaquer une zone ennemie avec une Patrouille de 500 points nouvellement créée.


Scénarios

S'ils ne sont pas déterminés par la zone où l'armée s'est déplacée suivez la méthode suivante :

Deux armées se déplacent et se rencontrent : Annihilation
Une armée en attaque une autre : Prise d'objectif


Attaquants, défenseurs et neutres.

Défenseurs :
Imperium

Attaquants :
Chaos
Eldars Noirs

Neutres :
Tau (Doivent décider en début de campagne s'ils se battent du côté Attaquant ou du côté Défenseur)
Eldars (Idem)
Tyrannides
Nécrons
Orks (Doivent décider en début de campagne s'ils se battent du côté Attaquant ou du côté Défenseur)

Les Tyrannides et les Nécrons ne peuvent jamais s'allier et peuvent combattre qui ils veulent.
Chaque camp remporte 1 point par bataille gagnée, quel que soit le jeu et le format utilisé.
Le camp vainqueur d'une bataille de Warhammer 40.000 remporte 2 points.

Changer d'allégeance & trahir
Les armées dites neutres qui choisissent leur camp en début de campagne peuvent par la suite vouloir changer d'alliés.
Le changement de camp est un acte fait secrètement, révélé par la force des choses. Un joueur désirant changer de camp doit recevoir l'accord de la majorité des joueurs étant ses futurs alliés. Le paiement, s'il y en a un, se négocie avant le changement d'allégeance...
Exemple : Le joueur X veut trahir le camp 1. En plus des discussions et compensations etc, la majorité des joueurs du camp 2 doivent être d'accord et accepter comme nouvel allié le joueur X.

Se concerter entre généraux d'un même camp n'est pas interdit bien au contraire !

Les autres jeux de l'univers de Warhammer 40.000 et la campagne des mondes d'Eras IV

Si vous le désirez vous pouvez mêler les différents jeux pour donner une tonalité toute autre !

Les batailles de Battlefleet offrent le contrôle d'une planète et offrent la frappe en profondeur à toutes les unités lors d'une prochaine bataille.
Inquisitor et Dark Heresy peuvent avoir une influence... ou pas. Tout dépend de vos inquisiteurs ou des actions de vos acolytes...
Nécromunda ne permettra pas aux gangers des mondes ruches d'Eras IV de changer la guerre.
Warhammer 40.000 hors format Patrouilles rapporte un point supplémentaire à chaque joueur gagnant.
Si les joueurs le décident une partie peut se dérouler sur l'un de leurs territoires ou un territoire vide. Il peut en résulter une perte ou un gain de territoire. Pour chaque territoire où s'est déroulé une partie de Warhammer 40k le scénario suivant pour une partie (que ce soit Patrouilles ou non) sera obligatoirement une Capture.
Gorkamorka n'est pas concerné par cette guerre.
Epic s'il existe des joueurs : même chose que pour Wh 40k.


Dernière édition par G. le Dim 27 Sep 2009 - 22:08, édité 6 fois
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Sébastien
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MessageSujet: Re: Règles de campagne   Ven 4 Sep 2009 - 15:29

je remet les règles de création d'une patrouille, car je ne les trouve plus, elle on surement du être supprimer l'or d'un nettoyage de topique :
Citation :

500 point
1 troupe minimum
1 QG maximum
pas de fig a plus de 2 pdv
pas de véhicule a plus de 33 de blindage
pas d'armure 2+
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Flo
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MessageSujet: Re: Règles de campagne   Ven 4 Sep 2009 - 15:43

(Désolé j'ai pas du faire gaffe à ce détail. Mea culpa.)

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G.
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MessageSujet: Re: Règles de campagne   Mar 15 Sep 2009 - 9:43

Le problème soulevé la semaine dernière par une égalité dans une bataille, quelque chose que j'avais totalement oublié. Comment faire ?
Une deuxième bataille en transformant toutes les unités survivantes en unités opérationnelles ou alors un redéploiement sur la carte sur des territoires adjacents (qui peuvent engendrer une bataille avec la patrouille au complet).

Pour la composition d'armée j'ai mis ceci pour l'instant

Citation :
Chaque joueur dispose de deux patrouilles de 500 points. Vous avez à votre disposition 5 listes d'armées différentes et chaque tour avant la phase de déploiement vous choisissez quelle liste allez-vous utiliser.
Les listes d'armées représentent le total de vos forces disponibles en patrouilles qui peuvent interagir ici et là

En espérant que ça convienne à la majorité
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Pink Charlie
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MessageSujet: Re: Règles de campagne   Mar 15 Sep 2009 - 16:03

question : peut-on utiliser deux fois la même liste lors de la même journée?
qui sera au courant de ces listes, données à tous les joueurs?
Joue t-on en donnant la liste d'armée au début de la partie ou est-ce une partie cachée (i.e. on ne sait que se qui est visible, on ne sait pas ce qu'il y a dans le véhicule ni les sorts que possède le psycher)?
Tout ceci est en raport avec ma première question est-ce qu'on montre notre liste d'armée à la fin si c'est une partie caché même si on n'a pas eu à montrer l'ensemble de la patrouille?
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JulZ
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MessageSujet: Re: Règles de campagne   Mar 15 Sep 2009 - 16:26

personnellement pour la question de la liste caché, avec troupe caché et tout et tout, moi j'aime bien le principe. Mais cela à mon avis désavantage trop les débutants qui ne connaissent rien aux armées adverses.

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MessageSujet: Re: Règles de campagne   Mar 15 Sep 2009 - 16:41

D'où l'interet de faire des partie avant... puis aussi vu que tt le monde est sensé connaitre les règles d'ici là histoire d'éviter de sortir l'excuse (qui n'en est pas un d'ailleurs) : "Aaah ça fonctionne comme ça? j'étais pas au courant on recommence?" ça nous fera une pierre, deux coups.

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MessageSujet: Re: Règles de campagne   Mar 15 Sep 2009 - 16:59

le problème étant que ça commence bientôt, et qu'on a plus vraiment le temps. Moi même je ne suis pas au point sur les règles.

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Pink Charlie
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MessageSujet: Re: Règles de campagne   Mar 15 Sep 2009 - 17:08

ceux qui se sentent concernés peuvent se renseigner sur internet ou auprès des anciens joueurs...
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MessageSujet: Re: Règles de campagne   Mar 15 Sep 2009 - 18:18

Pink Charlie a écrit:
question : peut-on utiliser deux fois la même liste lors de la même journée?

Oui, deux patrouilles peuvent être identiques.

Citation :
qui sera au courant de ces listes, données à tous les joueurs?


Les cinq listes sont faites au début de la campagne et ne peuvent plus être modifiées. En comptant sur la bonne foi il n'y aura pas de changement de liste.

Citation :
Joue t-on en donnant la liste d'armée au début de la partie ou est-ce une partie cachée (i.e. on ne sait que se qui est visible, on ne sait pas ce qu'il y a dans le véhicule ni les sorts que possède le psycher)?

Tout en caché (et pas tout en khâ mon!!)

Citation :
Tout ceci est en raport avec ma première question est-ce qu'on montre notre liste d'armée à la fin si c'est une partie caché même si on n'a pas eu à montrer l'ensemble de la patrouille?

Non
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MessageSujet: Re: Règles de campagne   Mar 15 Sep 2009 - 19:59

tout en caché...faudrait vraiment faire des parties pour les nouveaux joueurs.

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MessageSujet: Re: Règles de campagne   Mar 15 Sep 2009 - 20:17

Les deux options sont tentantes : jouer en non caché c'est plus facile, c'est vrai que nous avons 3 débutants (!), jouer en caché c'est "background" et plus fun (à mon avis).

Je vais demander à d'autres zigotos de se bouger et donner leur avis Wink


Dernière édition par G. le Mar 15 Sep 2009 - 20:32, édité 1 fois
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Sébastien
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MessageSujet: Re: Règles de campagne   Mar 15 Sep 2009 - 20:24

G. a écrit:
Pink Charlie a écrit:
question : peut-on utiliser deux fois la même liste lors de la même journée?
Oui, deux patrouilles peuvent être identiques.

Citation :
qui sera au courant de ces listes, données à tous les joueurs?

Les cinq listes sont faites au début de la campagne et ne peuvent plus être modifiées. En comptant sur la bonne foi il n'y aura pas de changement de liste.

Citation :
Joue t-on en donnant la liste d'armée au début de la partie ou est-ce une partie cachée (i.e. on ne sait que se qui est visible, on ne sait pas ce qu'il y a dans le véhicule ni les sorts que possède le psycher)?
Tout en caché (et pas tout en khâ mon!!)

Citation :
Tout ceci est en raport avec ma première question est-ce qu'on montre notre liste d'armée à la fin si c'est une partie caché même si on n'a pas eu à montrer l'ensemble de la patrouille?
Non
Moi ca me va.

et il y a une date limite pour finir nos 5 liste ?.
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MessageSujet: Re: Règles de campagne   Mar 15 Sep 2009 - 22:30

Pas chaud pour les 5 listes, si on a mis une escouade qu'on aime pas on doit ce la taper pour toute la campagne dans la liste.
A mon avis, 5 liste 500 pts c'est trop peu pour gérer tous les scénarios et les différentes armées.
(si on admet 2 types d'armées, masse et SM style, fois les 3 scénars de base ça donne déjà 6 liste potentielles)
Bref liste caché oui pourquoi pas, mais 5 liste je trouve ça bof.
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MessageSujet: Re: Règles de campagne   Mer 16 Sep 2009 - 12:04

Pour les listes :

Citation :
Chaque joueur créé sa liste avant son déplacement. L'armée qui est derrière fournit les soldats qu'il faut et le matériel disponible.

Si un joueur ne peut pas jouer pour cause de manque de temps (pas de déplacement de ses armées) ses patrouilles peuvent être rappellées en renfort sur une partie de warhammer 40k. La moitié de la patrouille (250 points) arrive en frappe en profondeur.


Dernière édition par G. le Mer 16 Sep 2009 - 13:24, édité 3 fois
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MessageSujet: Re: Règles de campagne   Mer 16 Sep 2009 - 12:51

???
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MessageSujet: Re: Règles de campagne   Mer 16 Sep 2009 - 13:14

L'ancien système avec choix de la liste d'armée parmi ce que l'on veut était préférée par plus de personnes... Retour vers le passé tongue
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MessageSujet: Re: Règles de campagne   Mer 16 Sep 2009 - 13:22

et pour les égalités cela sert à quelquechose de refaire une partie?
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MessageSujet: Re: Règles de campagne   Jeu 17 Sep 2009 - 20:22

Egalité : Si les joueurs contrôlent un nombre égal d'objectifs, chaque joueur gagne un point par unité ennemie entièrement détruite. Si un personnage possède une suite, chacun valent un point.
Si l'égalité persiste, on comptabilise au nombre de points restants.

Qu'en pensez vous ?
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MessageSujet: Re: Règles de campagne   Lun 21 Sep 2009 - 15:31

je préfère en cas d'égalité, personne ne gange le territoire si c'est une attaque d'un territoire neutre et le défenseur garde son territoire si il est attaqué.
et si c'est une partie à trois joueurs: si même principe que dessus avec perte du terrioire si un joueur le possedait si il n'a pas au moins autant d'objectif que le meilleur des adversaire.
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MessageSujet: Re: Règles de campagne   Mar 22 Sep 2009 - 15:32

Il faut que tu écrives les règles définitives pour éviter tous désacords.
d'ailleurs quelques questions :

-si on se fait attaquer plus de 2 territoires, on ne peut en défendre que 2 (la limite de patrouille dans un tour)? ça parait limite et sa pousse un groupe à s'acharner sur un même adversaire.

-concernant les deux secteurs de déplacement, si toute l'armée est mobile (i.e. pas de perso à pied?)est-ce que cela permet de passer sur un secteur occupé par un enneemi sans combattre?, il peut choisir de nous y intercepter? et si toutes les figurines volent peut-on être intercepté?

-faut-il encore préparer des listes de défenses en fonction des territoires contrôlés (je préfère ce système qui ne permet pas de s'adapter totalement à une attaque adverse mais cela nous fait multiplier les listes) ou choisit-on sa liste une fois qu'on est attaqué?
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MessageSujet: Re: Règles de campagne   Mar 22 Sep 2009 - 16:08

Okay. Donc mercredi soir minuit tapante, dernières raleries sur le système de jeu. Après je mets tout au propre! Ca fait certes court mais je n'aurais pas beaucoup de temps jeudi/vendredi.

Citation :
je préfère en cas d'égalité, personne ne gange le territoire si c'est une attaque d'un territoire neutre et le défenseur garde son territoire si il est attaqué.
et si c'est une partie à trois joueurs: si même principe que dessus avec perte du terrioire si un joueur le possedait si il n'a pas au moins autant d'objectif que le meilleur des adversaire.

Ok !

Citation :
-si on se fait attaquer plus de 2 territoires, on ne peut en défendre que 2 (la limite de patrouille dans un tour)? ça parait limite et sa pousse un groupe à s'acharner sur un même adversaire.

Exact. Dans ce cas on pourra procéder de la manière suivante : deux patrouilles d'attaque et une liste pré-établie qui peut défendre chaque territoire contrôlé. Mettons qu'un joueur se fasse attaquer deux fois et attaque deux fois : quatre parties, en deux après midi ou soirées c'est fait. (Chronométrage des parties en maximum 2h30 ?).
Avec ce qui avait été évoqué dernièrement, l'impossibilité d'un joueur à assurer ses batailles lui accordant des avantages en nature pour des parties de 40k comptant dans la campagne.
Ca me semble à priori pas trop mal.

J'enjoins ceux qui ne sont pas vraiment pour ce système à le dire et proposer mieux Very Happy


Citation :
-concernant les deux secteurs de déplacement, si toute l'armée est mobile (i.e. pas de perso à pied?)est-ce que cela permet de passer sur un secteur occupé par un enneemi sans combattre?, il peut choisir de nous y intercepter? et si toutes les figurines volent peut-on être intercepté?

On peut passer à travers (on parle de patrouilles et pas d'armées : ce n'est pas incohérent). Ceci dit un joueur peut décider d'intercepter au lieu de faire une attaque avec une patrouille.
Je serais pour instituer qu'un full antigrav/frappe en profondeur ne peut être intercepté. Ca ne concerne pas que moi pour le coup mais aussi le Space Marine, le Tau (me semble-t-il qu'il peut tout embarquer en véhicule antigrav)...

Citation :

-faut-il encore préparer des listes de défenses en fonction des territoires contrôlés (je préfère ce système qui ne permet pas de s'adapter totalement à une attaque adverse mais cela nous fait multiplier les listes) ou choisit-on sa liste une fois qu'on est attaqué?

On en avait parlé au début et j'avais complétement oublié. Shocked
Si l'on choisit une liste une fois que l'on est attaqué c'est à l'inverse d'aller à ce que l'on disait plus tôt : nous jouons en listes cachées!
Va pour des listes de défenses en fonction des territoires modifiables chaque tour!

Comme dit plus haut, j'enjoins toute personne qui ne serait pas d'accord à intervenir et proposer Wink


Dernière édition par G. le Mar 22 Sep 2009 - 16:49, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Règles de campagne   Mar 22 Sep 2009 - 16:44

je vais encore jouer mon chieur... mais autant se prendre la tête avant le début de la campagne.

je préférais que la patrouille attaquante se transforme en patrouille défensive pour éviter d'avoir à faire chaque mois au minimum 4 parties. j'ai dû mal m'exprimer, je voulais juste savoir si une fois que ces deux partrouilles ont étées commuées en défense et qu'on subissait d'autres attaques on avait le droit de se défendre aussi (auquel cas on aurait un peu plus de 2 combat sur ce mois, mais àça devrait rester exeptionnel je pense...)

Question: un même territoire ne peut pas être posseder par deux armée diférentes, si deux armée s'alient contre le propriétaire du territoire et gagnent, comment est départagé le territoire? (peut-on cumuler les points de victoires de deux alliés dans le cas de prise d'objectif ou chacun à t-il ses points pour ses objectifs) après la phase diplomatique on refait un combat avec les survivant des deux patrouilles?

encore une petite pour la route... considère-t-on tout le territoire possedé par un joueur comme un départ potentiel des deux patrouilles ou chaque patrouille sera représenté par une punaise et ne pourra être déplacer qu'à partir de la dernière zone qu'elle aura attaqué ou aura été repoussée? (ie a t-on beaucoup de mobilité (1) ou est-on sur une tactique de déplacement (2); sachant que si on prends en compte le mode de déplacement rapide il serait plus logique de choisir la première option)
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MessageSujet: Re: Règles de campagne   Mar 22 Sep 2009 - 17:13

Pink Charlie a écrit:
je vais encore jouer mon chieur... mais autant se prendre la tête avant le début de la campagne.

je préférais que la patrouille attaquante se transforme en patrouille défensive pour éviter d'avoir à faire chaque mois au minimum 4 parties. j'ai dû mal m'exprimer, je voulais juste savoir si une fois que ces deux partrouilles ont étées commuées en défense et qu'on subissait d'autres attaques on avait le droit de se défendre aussi (auquel cas on aurait un peu plus de 2 combat sur ce mois, mais àça devrait rester exeptionnel je pense...)

Ah ok j'avais pas compris ça. Ca ne me paraît pas incohérent qu'un joueur puisse se défendre à condition qu'il n'ait plus de patrouilles disponibles...

Citation :
Question: un même territoire ne peut pas être posseder par deux armée diférentes, si deux armée s'alient contre le propriétaire du territoire et gagnent, comment est départagé le territoire? (peut-on cumuler les points de victoires de deux alliés dans le cas de prise d'objectif ou chacun à t-il ses points pour ses objectifs) après la phase diplomatique on refait un combat avec les survivant des deux patrouilles?

Chacun a ses points pour l'objectif, et si cela tombe sur une égalité entre les deux alliés, partie avec les survivants.

Citation :
encore une petite pour la route... considère-t-on tout le territoire possedé par un joueur comme un départ potentiel des deux patrouilles ou chaque patrouille sera représenté par une punaise et ne pourra être déplacer qu'à partir de la dernière zone qu'elle aura attaqué ou aura été repoussée? (ie a t-on beaucoup de mobilité (1) ou est-on sur une tactique de déplacement (2); sachant que si on prends en compte le mode de déplacement rapide il serait plus logique de choisir la première option)

Je pensais plutôt à quelque chose avec des punaises... à voir...
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MessageSujet: Re: Règles de campagne   Mar 22 Sep 2009 - 17:18

Peut être que deux armées alliées peuvent contrôler un même territoire (ce qui permet une alliance de défense si par exemple elle font un front contre un ennemi commun). Mais que s'il y a une trêve dans l'alliance, soit l'une des deux patrouilles doit utiliser l'un de ses mouvement lors de la phase du prochain tour pour ne plus être sur le même territoire que son ex-allié, soit il y a fight.
Ce n'est qu'une proposition, mais ça me permet réaliste si deux armées veulent empêcher la progression d'un ennemi qu'ils puissent être à deux en défense...

Pour le déplacement je suis pour les punaises avec les différentes mobilités en fonction de la liste.

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