La Foire du Troll

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 Règlement tournoi mordheim 17 novembre

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Isenheim
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MessageSujet: Re: Règlement tournoi mordheim 17 novembre   Ven 22 Juin 2012 - 9:19

Je ne vois pas de lien sur T3.

Où se trouve les inscriptions ? (Et non, tu ne m'en avais jamais parlé avant).
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G.
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MessageSujet: Re: Règlement tournoi mordheim 17 novembre   Ven 22 Juin 2012 - 9:26

Le lien T3 devrait arriver dans la semaine.

_________________
Un véhicule de police plongea pour se balancer un peu au-dessus de la tête de Joe. « Vous marchez trop lentement », l’informa l’officier de police en uniforme en pointant sur lui un pistolet laser Walters & Jones. « Accélère ou je te coffre ».

Philip Dick, Le Guérisseur de Cathédrales.
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MessageSujet: Re: Règlement tournoi mordheim 17 novembre   Dim 1 Juil 2012 - 22:28

Citation :
RÈGLES GÉNÉRALES

Les figurines ayant une compétence Infiltration ou équivalente ne peuvent utiliser leur compétence pour se placer en contact d'un objectif ou d'un Evénement Aléatoire.



LA CITE PERDUE

La bande a entendu parlé d’une ancienne cité, cachée au centre de la luxuriante jungle de Lustria. Après un long périple, elle aperçoit enfin à travers les arbres, le temple qui marque le centre de cette cité perdue. Malheureusement, elle n’est pas la seule sur les lieux…

Terrain

Chaque joueur place tour à tour un élément de décor : bâtiment en ruines, arbres tropicaux, tombes. Le temple qui est l’objectif du scénario doit être placé au centre de la table.

Bandes

Chaque joueur lance un dé. Celui qui obtient le résultat le plus élevé choisit où il se déploie dans un carré de 8ps X 8ps, soit au centre d’un bord de table, soit dans un angle de la table. Le joueur suivant se déploie ensuite de la même manière.

Début de la partie

Chaque joueur lance un dé, celui qui obtient le résultat le plus élevé commence en premier.

Règles spéciales

L’objectif de ce scénario est d’atteindre le sommet du temple afin de récupérer l’artefact et de quitter la table, par n’importe quel bord, avec. Pour prendre l'artefact la figurine doit se placer en contact avec, ce qui termine son mouvement. L'artefact est tellement chargé en magie qu'il annule toute la magie de son porteur (cela comprend les sorts et prières et les capacités des armes magiques). Si la figurine qui porte l’artefact est mise Hors de Combat, l’artefact tombe à terre à cet endroit et peut être récupéré par tout personnage (sauf animaux) en se plaçant en contact avec. De plus les figurines amies peuvent se transmettre l’artefact (sauf si elles sont dans un corps à corps) de la même manière en étant en contact avec le porteur mais ne peuvent alors pas effectuer de tir ou de sort ou tout autre action durant ce tour.

Les Événements Aléatoires

Alors que les guerriers se déploient sur le terrain, ils font une mauvaise rencontre. Lorsqu'une figurine se trouve en contact ou à moins de 2ps de rayon autour du marqueur indiquant l'événement aléatoire, ce dernier se révèle. Jetez un D6 afin de savoir sur quoi vous tombez.

Fin de la partie

La partie prend fin après que 10 tours (ou 2h00) se soient écoulés, ou lorsque l'une des deux bandes rate son test de déroute ou fuit volontairement. La bande qui a dérouté perd la partie et son adversaire gagne automatiquement la partie. Si l'un des personnages quitte la table avec l’artefact, la partie prend fin et la bande est déclarée victorieuse.

Expérience

+1 Survie. Si un héros ou un groupe d’homme de main survit à la bataille, il gagne +1pt d’expérience.

+1 Chef victorieux. Le chef de la bande victorieuse gagne +1pt d’expérience.

+1 Par ennemi hors de combat. Tout héros gagne +1pt d’expérience par ennemi qu’il a mis Hors de combat.

+1 pour avoir pris l’artefact. Le héros ou le groupe d’homme de main qui a atteint le sommet et s’est emparé en premier de l’artefact, gagne +1pt d’expérience.

+1 pour avoir sorti l’artefact. Le héros ou le groupe d’homme de main qui réussit à sortir l'artefact par un bord de table, gagne +1pt d’expérience.

Points de Mission

+2 pour la bande victorieuse. La bande victorieuse rapporte +2pts de mission.

+1 pour l'occupation du temple. La bande qui à la fin de la partie possède le plus de figurine sur le décor ou à moins de 2ps du temple (les figurines à terre ou sonnée ne sont pas comptabilisées) rapporte +1 pt de mission.

+1 Par Événement Aléatoire hors de combat. Tout héros ou un groupe d’homme de main gagne +1pt de mission par Événement Aléatoire qu’il a mis Hors de combat.

Récompenses

Le bande possédant l'artefact au moment ou la partie prend fin (si la bande déroute elle abandonne l'artefact mais l'adversaire ne le récupère pas) peut le revendre ce qui lui permet d'obtenir un Trésor supplémentaire. De plus, de part sa position dominante au sommet de la cité perdue, la bande victorieuse a pu mieux reconnaître les lieux, elle peut donc relancer un de ses dés durant la phase d'exploration (en sachant que vous ne pouvez pas relancer deux fois un même dé et que vous devez toujours accepter le second résultat, même s'il est pire que le premier).

DÉFENSE DU CONVOI

La bande a entendu parler d'un convoi transportant de l'or qui doit traverser la forêt de Stirwood lors de son parcours. Elle décide alors de préparer soigneusement une embuscade sur le chemin. Cependant, le propriétaire de la diligence a pris soin de la faire escorter afin qu'elle atteigne sans encombre sa destination.

Terrain

Chaque joueur place tour à tour un élément de décor : une haie, un bois ou des rochers. La table doit compter une route bien délimitée sur laquelle évolue la diligence de sorte qu’elle rejoigne les deux largeurs de la table.

Bandes

La bande avec la plus haute valeur de bande protège la diligence. Si les deux joueurs ont la même valeur de bande, jetez un D6, celui qui obtient le plus haut résultat choisit qui défend.. Le défenseur doit se déployer à moins de 2ps autour de la diligence. Cette dernière doit être placé sur la route au contact de l'un des bords. Le joueur attaquant déploie ensuite sa bande à moins de 6/8ps de l'un des bords de son choix ou sur les deux bords de table.

Début de la partie

Le joueur défenseur joue en premier.

Règles spéciales

La diligence inclut son propre cocher. Utilisez le profil du Muletier en remplaçant ses compétences par Équitation et Conduite d’Attelage. Dans le cadre de ce scénario, le Muletier compte comme l’un des membres de la bande. Pour l'utilisation de la diligence référez-vous aux règles du chariot des Véhicules de l'Empire dans le Livre des règles d'Empire en Flammes.

Les Événements Aléatoires

Alors que les guerriers se déploient sur le terrain, ils font une mauvaise rencontre. Lorsqu'une figurine se trouve en contact ou à moins de 2ps de rayon autour du marqueur indiquant l'événement aléatoire, ce dernier se révèle. Jetez un D6 afin de savoir sur quoi vous tombez.

Fin de la partie

La partie prend fin après que 10 tours (ou 2h00) se soient écoulés, ou lorsque l'une des deux bandes rate son test de déroute ou fuit volontairement. La bande qui a dérouté perd la partie et son adversaire gagne automatiquement la partie. Si la diligence sort de la table par le bord de table auquel elle faisait face en début de partie, la bande qui défend remporte la partie.

Expérience

+1 Survie. Si un héros ou un groupe d’homme de main survit à la bataille, il gagne +1pt d’expérience.

+1 Chef victorieux. Le chef de la bande victorieuse gagne +1pt d’expérience.

+1 Par ennemi hors de combat. Tout héros gagne +1pt d’expérience par ennemi qu’ils a mis Hors de combat.

+1 pour le prestige. Le premier héros ou groupe d'homme de main réussissant à infliger un dégât à la diligence gagne +1pt d'expérience. Si a la fin de la partie personne n'a réussit, le chef de la bande en charge de la protection de la diligence gagne +1pt d'expérience pour le prestige apporté par cet exploit.

+1 Par Événement Aléatoire hors de combat. Tout héros ou un groupe d’homme de main gagne +1pt d’expérience par Événement Aléatoire qu’il a mis Hors de combat.

Points de Mission

+2 pour la bande victorieuse. La bande victorieuse rapporte +2pts de mission.

+1 pour la capture de la diligence. Si la bande attaquante réussit à capturer la diligence au lieu de la détruire cela rapporte +1 pt de mission.

+1 pour l'évasion de la diligence. Si la diligence parvient à quitter le champ de bataille accompagnée d'au moins un défenseur, la bande gagne +1 pt de mission.

+1 Par Événement Aléatoire hors de combat. Tout héros ou un groupe d’homme de main gagne +1pt de mission par Événement Aléatoire qu’il a mis Hors de combat.

Récompense

Si la bande attaquante est victorieuse, elle peut piller la diligence lui permettant de trouver 2D6 Gemmes d'une valeur de 10 Co chaque, ainsi qu'un porte-bonheur.
Si la bande qui défend est victorieuse, elle touche sa récompense d'une valeur de 80 Co pour avoir escorté la diligence.


OCCUPATION DE QUARTIER

Lorsque la comète s'est écrasée sur la Cité de Mordheim, elle a fait de nombreux dégâts. Néanmoins certains quartiers ont été plus ou moins épargnés. Ceux touchés mais avec encore quelques bâtiments intacts sont particulièrement recherchés par les bandes qui espèrent y découvrir encore quelques fortunes.

Terrain

Chaque joueur place tout à tour un élément de décors: bâtiments en ruines ou autre, ainsi que des gravats indiquant la désolation des lieux ainsi que 5 bâtiments intactes en plaçant le premier au centre de la table.

Bandes

Chaque joueur lance un D6, le joueur qui obtient le plus haut résultat décide quelle bande se déploie en premier. La première bande se déploie à moins de 8ps du bord de table de son choix. L'adversaire se déploie ensuite à moins de 8ps du bord de table opposé.

Début de la partie

Les deux joueurs lancent un D6. Le joueur ayant obtenu le résultat le plus élevé joue en premier.

Règles spéciales

L'objectif est de capturer un maximum de bâtiments parmi les 5 représentés par des marqueurs. Un bâtiment est considéré comme capturer si au moins une de vos figurines se situe au minimum au premier étage du bâtiment et est debout à l'intérieur sans aucun ennemi avec elle.

Les Événements Aléatoires

Alors que les guerriers se déploient sur le terrain, ils font une mauvaise rencontre. Lorsqu'une figurine se trouve en contact ou à moins de 2ps de rayon autour du marqueur indiquant l'événement aléatoire, ce dernier se révèle. Jetez un D6 afin de savoir sur quoi vous tombez.

Fin de la partie

La partie prend fin après que 10 tours (ou 2h00) se soient écoulés, ou lorsque l'une des bandes rate son test de déroute ou fuit volontairement. La bande qui a dérouté perd la partie et son adversaire gagne automatiquement.

Expérience

+1 Survie. Si un héros ou un groupe d’homme de main survit à la bataille, il gagne +1pt d’expérience.

+1 Chef victorieux. Le chef de la bande victorieuse gagne +1pt d’expérience.

+1 Par ennemi hors de combat. Tout héros gagne +1pt d’expérience par ennemi qu’ils a mis Hors de combat.

+1 pour la première capture. Le premier héros ou groupe d'homme de main réussissant à capturer un bâtiment gagne +1 pt d'expérience.

+1 Par Événement Aléatoire hors de combat. Tout héros ou un groupe d’homme de main gagne +1pt d’expérience par Événement Aléatoire qu’il a mis Hors de combat.

Points de Mission

+2 pour la bande victorieuse. La bande victorieuse rapporte +2pts de mission.

+1 pour la capture de tous les bâtiments. Si à la fin de la partie, la bande victorieuse a réussi à capturer tous les bâtiments cela rapporte +1 pt de mission.

+1 Par Événement Aléatoire hors de combat. Tout héros ou un groupe d’homme de main gagne +1pt de mission par Événement Aléatoire qu’il a mis Hors de combat.

Récompense

Lors de la Phase d'Exploration, pour chaque bâtiment que la bande victorieuse a capturé, elle peut modifier le résultat des dés de +1/-1. Exemple, si 3 bâtiments sont capturés à la fin de la partie, vous pouvez modifier 3 dés de +1/-1 ou 1 dé de +3/-3 ou panacher. Si à la fin de la partie il n'y a pas de bande déclarée victorieuse (délai écoulé), les deux bandes peuvent bénéficier de la récompense.


PILLEURS DE TOMBES

Votre bande a découvert une tombe royale dans le désert de Khemri. Les guerriers espèrent que les lieux n'ont pas déjà été pillés et ainsi découvrir de nombreux trésors, mais attention des dangers les attendent à travers les dédales tortueux du mausolée.

Terrain

Placez la chambre centrale avec un tombeau au milieu de la table et une entrée dans un coin de la table pour chaque bande présente.

Bandes

Chaque joueur lance un dé. Celui qui obtient le résultat le plus élevé choisit son camp ou celui qui se déploie en premier. Le joueur désigné déploie sa bande dans l'une des entrées de la tombe de son choix. Son adversaire doit ensuite se déployer dans l'entrée du coin opposé.

Début de la partie

Les deux joueurs lancent un D6. Le joueur ayant obtenu le résultat le plus élevé joue en premier.

Règles Spéciales

Une fois le terrain en place, disposez 5 Trésors dont un qui se trouve obligatoirement dans le tombeau de la pièce centrale. Chaque joueur place un Trésor tour à tour. Lancez un D6 pour savoir qui commence à placer. Les pions doivent être placés obligatoirement dans une pièce différente, et à plus de 6ps d'une figurine et hors de la zone de déploiement des bandes. Les Trésors ne peuvent être transmis entre guerriers et ces derniers ne peuvent en porter qu'un seul cependant, ils ne subissent aucune pénalité pour le transport, Notez qu'ils sont placés avant de savoir par quel bord vont entrer les bandes. Il vaut donc mieux les placés vers le centre. Les guerriers peuvent ramasser les pions Trésors en se plaçant à leur contact. Cependant les tombes des rois sont bien protégés et certains mécanismes sont encore actifs. Au moment de prendre le pion jetez un dé sur un 1 le guerrier a déclenché un piège. Si un guerrier portant un pion est mis hors de combat, laissez le pion sur la table où il est tombé. Afin de les mettre en sécurité le guerrier peut ressortir par son point d'entrée mais il ne peut alors plus revenir dans le tombeau.

Les Événements Aléatoires

Alors que les guerriers se déploient sur le terrain, ils font une mauvaise rencontre. Lorsqu'une figurine se trouve en contact ou à moins de 2ps de rayon autour du marqueur indiquant l'événement aléatoire, ce dernier se révèle. Jetez un D6 afin de savoir sur quoi vous tombez.

Fin de la partie

La partie prend fin après que 10 tours (ou 2h00) se soient écoulés, ou lorsque l'une des bandes rate son test de déroute ou fuit volontairement. La bande qui a dérouté perd la partie et son adversaire gagne automatiquement. S'il n'y a plus de pions Trésor sur le terrain la partie prend alors fin automatiquement à la fin du tour de ce joueur.

Expérience

+1 Survie. Si un héros ou un groupe d’homme de main survit à la bataille, il gagne +1pt d’expérience.

+1 Chef victorieux. Le chef de la bande victorieuse gagne +1pt d’expérience.

+1 Par ennemi hors de combat. Tout héros gagne +1pt d’expérience par ennemi qu’ils a mis Hors de combat.

+1 pour le premier trésor sorti. Le premier héros ou groupe d'homme de main réussissant à sortir un Trésor par son point d'entrée gagne +1 pt d'expérience.

+1 Par Événement Aléatoire hors de combat. Tout héros ou un groupe d’homme de main gagne +1pt d’expérience par Événement Aléatoire qu’il a mis Hors de combat.

Points de Mission

+2 pour la bande victorieuse. La bande victorieuse rapporte +2pts de mission.

+1 pour la sortie d'un maximum de Trésor. A la fin de la partie, la bande qui a réussit à sortir le plus de pions Trésor obtient +1 pt de mission. En cas d'égalité, c'est la bande qui a sorti le dernier Trésor qui obtient +1 pt de mission.

+1 Par Événement Aléatoire hors de combat. Tout héros ou un groupe d’homme de main gagne +1pt de mission par Événement Aléatoire qu’il a mis Hors de combat.

Récompense

En plus de leur valeur à la revente, des Trésors les guerriers de la bande victorieuse ont découvert un coffre contenant les éléments suivants:

D6 Trésor trouvé

1 Armure Légère
2 D3 Cimeterres (épées)
3 D6 Jambiyas (Dagues)
4 Casque avec gemme incrustée (valeur de D6X10 CO)
5 Bouclier
6 Patte de singe

Le lien pour s'inscrire : http://www.tabletoptournaments.net/fr/t3_tournament.php?tid=9293

Attention il n'y a que 16 places.

_________________
Un véhicule de police plongea pour se balancer un peu au-dessus de la tête de Joe. « Vous marchez trop lentement », l’informa l’officier de police en uniforme en pointant sur lui un pistolet laser Walters & Jones. « Accélère ou je te coffre ».

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