Règles de base
Chaque joueur dispose d'un lot de punaises colorées. Un secteur sur lequel est plantée uniquement l'une de vos punaise est sous le contrôle de vos forces.
Chaque tour, chaque joueur peut déplacer d'un secteur ses armées et planter une nouvelle punaise sur le territoire convoité. Les punaises armées devront avoir une marque permettant de les différencier des punaises des secteurs contrôlés.
Si deux punaises de couleurs différentes se trouvent sur le même secteur, les deux joueurs concernés jouent une partie. Le perdant retire sa punaise tandis que le vainqueur laisse la sienne en place pour monter qu'il s'agit à présent de son territoire.
Si un joueur perd une bataille, il perd le contrôle du territoire et son armée recule sur un territoire adjacent. S'il ne peut pas reculer sur un territoire adjacent, une mission de sauvetage peut être jouée. Si la mission de sauvetage est perdue, l'armée est définitivement considérée comme perdue / massacrée / capturée par l'ennemi (don de territoire contre la récupération d'une armée ?).
La mission utilisée est déterminée au hasard parmi celles du livre de base ou les fiches de missions délivrées par l'organisation, sauf si l'emplacement en question dispose de son propre scénario (voir Scénarios spécifiques).
Si vous avez planté votre punaise sur un secteur octroyant des Points de Victoire, et qu'aucun autre joueur ne vient vous le disputer, vous pouvez ajouter ceux-ci à votre total.
A la fin de la campagne, le joueur disposant du plus grand nombre de Point de Victoire gagne.
Chaque joueur dispose de deux patrouilles de 500 points. Vous avez à votre disposition 5 listes d'armées différentes et chaque tour avant la phase de déploiement vous choisissez quelle liste allez-vous utiliser.
Les listes d'armées représentent le total de vos forces disponibles en patrouilles qui peuvent interagir ici et là
Déplacement des armées Toute armée constituée uniquement d'infanterie autoportée ou véhicules peut se déplacer de deux zones. Les autres armées, comprenant plus d'infanteries que de véhicules de transports, peuvent se déplacer d'une zone maximum.
Deux patrouilles peuvent se retrouver sur la même zone. Les deux combattront durant la prochaine partie. Les zones où se trouvent plus de deux armées différentes impliquent une partie multi-joueurs.
Pour annoncer vos déplacements futurs vous devez les déclarer dans le mois
précédant le tour à partir du tour 2 de manière secrète. Si vous ne déclarez rien vos armées sont considérées comme sur la défensive et ne bougeront pas. Pour déclarer vos mouvements vous pouvez : utiliser la boîte qui sera présente à cet effet au club, envoyer un message privé au compte fondateur du forum, laisser un petit mot ou quelque chose d'autre.
Je regarderai chaque début de tour les messages privés du compte fondateur et de fait je ne pourrai pas connaître vos déplacements
Contrôle et défense de territoiresLorsque vous êtes attaqués sur un territoire vous pouvez décider d'annuler l'attaque d'une de vos Patrouilles pour défendre votre territoire. Votre Patrouille retourne à son ancienne position mais vous pouvez vous défendre de l'attaque avec une liste d'armée pré-établie. De fait vous devriez créer des listes d'armées de défense, une par territoire ou la même sur plusieurs territoires.
Si vos Patrouilles ne se déplacent pas, elles peuvent défendre leur position. Défendre une position permet de : tendre une embuscade, fortifier un territoire (voir Guerre Urbaine ou autre) ou bénéficier de +50 points contre la prochaine attaque. Ce dernier bonus
cumulatifPlacement de départTout joueur se plaçant sur les cartes de combat peut contrôler jusqu'à deux zones en début de campagne.
Durée d'un tourSi un tour est uniquement constitué de déplacements et sans aucun combats le tour suivant est de suite débuté.
Alliances
Les alliances sont permises tant qu'elles respectent le background du jeu. Rompre ces alliances est une éventualité. Il est possible de trahir durant un combat.
Comment gagner la campagne ?Chaque secteur vaut pour 1 point de victoire sauf contre indication. On comptabilise à chaque fin de tour Le joueur à totaliser le plus de points de victoires à la fin du tour 10 remporte le campagne. Si une égalité devait arriver un tour 11 au scénario spécial sera mis en place.
Comment gagner une partie ?Les scénarios se remportent selon les objectifs du scénario, en général prendre des objectifs. Néanmoins les points de victoire sont aussi comptabilisés.
Destruction d'un joueur et de ses zonesSi un joueur voit toutes ses Patrouilles annihilées et ses zones concquises il doit effectuer une retraite. Il pourra au prochain tour attaquer une zone ennemie avec une Patrouille de 500 points nouvellement créée.
ScénariosS'ils ne sont pas déterminés par la zone où l'armée s'est déplacée suivez la méthode suivante :
Deux armées se déplacent et se rencontrent : Annihilation
Une armée en attaque une autre : Prise d'objectif
Attaquants, défenseurs et neutres.Défenseurs : Imperium
Attaquants :Chaos
Eldars Noirs
Neutres : Tau (Doivent décider en début de campagne s'ils se battent du côté Attaquant ou du côté Défenseur)
Eldars (Idem)
Tyrannides
Nécrons
Orks (Doivent décider en début de campagne s'ils se battent du côté Attaquant ou du côté Défenseur)
Les Tyrannides et les Nécrons ne peuvent jamais s'allier et peuvent combattre qui ils veulent.
Chaque camp remporte 1 point par bataille gagnée, quel que soit le jeu et le format utilisé.
Le camp vainqueur d'une bataille de Warhammer 40.000 remporte 2 points.
Changer d'allégeance & trahir Les armées dites neutres qui choisissent leur camp en début de campagne peuvent par la suite vouloir changer d'alliés.
Le changement de camp est un acte fait secrètement, révélé par la force des choses. Un joueur désirant changer de camp doit recevoir l'accord de la majorité des joueurs étant ses futurs alliés. Le paiement, s'il y en a un, se négocie avant le changement d'allégeance...
Exemple : Le joueur X veut trahir le camp 1. En plus des discussions et compensations etc, la majorité des joueurs du camp 2 doivent être d'accord et accepter comme nouvel allié le joueur X.
Se concerter entre généraux d'un même camp n'est pas interdit bien au contraire !
Les autres jeux de l'univers de Warhammer 40.000 et la campagne des mondes d'Eras IVSi vous le désirez vous pouvez mêler les différents jeux pour donner une tonalité toute autre !
Les batailles de Battlefleet offrent le contrôle d'une planète et offrent la frappe en profondeur à toutes les unités lors d'une prochaine bataille.
Inquisitor et Dark Heresy peuvent avoir une influence... ou pas. Tout dépend de vos inquisiteurs ou des actions de vos acolytes...
Nécromunda ne permettra pas aux gangers des mondes ruches d'Eras IV de changer la guerre.
Warhammer 40.000 hors format Patrouilles rapporte un point supplémentaire à chaque joueur gagnant.
Si les joueurs le décident une partie peut se dérouler sur l'un de leurs territoires ou un territoire vide. Il peut en résulter une perte ou un gain de territoire. Pour chaque territoire où s'est déroulé une partie de Warhammer 40k le scénario suivant pour une partie (que ce soit Patrouilles ou non) sera obligatoirement une Capture.
Gorkamorka n'est pas concerné par cette guerre.
Epic s'il existe des joueurs : même chose que pour Wh 40k.