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Club de jeu de rôle de Saint-Leu la Forêt
 
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 Sol Invictus (H&D) - Livret de campagne

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MessageSujet: Sol Invictus (H&D) - Livret de campagne   Sol Invictus (H&D) - Livret de campagne EmptyDim 24 Avr 2022 - 15:29

ALARIAN - PROLOGUE



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La plupart de ce qui suit est sujet à controverse !

Si l’on remonte suffisamment dans le temps, environ 2000 ans, il est probablement et communément admis que ce sont les elfes qui occupaient la majeur partie de la forêt primordiale recouvrant une grande partie de l’actuel territoire d’Alarian. Les nains peuplaient les montagnes au nord et à l’est tandis que les humains occupaient plutôt les côtes occidentales.

Puis vint le Peuple de l’Avant. Nul ne saurait les décrire et nul ne sait vraiment ni d’où ni comment ils posèrent le pieds en Alarian. Certains vont jusqu’à évoquer de gigantesques portails, d’autres, plus pragmatique, songent à une arrivée par la mer, le tout sans oublier de nombreuses autres hypothèses plus ou moins farfelues.
Toujours est-il que le Peuple de l’Avant était d’une supériorité largement évidente concernant de nombreux domaines et ils ne tardèrent pas à asservirent les hommes et les nains. Seul les elfes résistèrent tant bien que mal mais ils furent repoussés toujours plus loin.

Grâce à leurs nouveaux esclaves, les conquérants se mirent à bâtir d’imposantes citadelles. Certains disent que de celles-ci émanaient d’immenses colonnes de lumière si hautes qu’elles éclairaient le ciel dans la nuit la plus noire. Actuellement, rare sont ceux qui pourrait prouver la véracité de la chose, et encore plus rare ceux qui serait capable de préciser la fonction de ces édifices.

Quoi qu’il en soit la conquête d’Alarian semblait inéluctable. En désespoir de cause les elfes prirent la décision de faire appel à des créatures venu d’ailleurs, les dragons. Nul ne sait comment ils sont parvenus à les convaincre et à les faire venir mais en plus de leur apporter leur aide au combat, les grands vers apprirent aux elfes à utiliser la magie sous une autre forme, moins primaire, bien plus efficace et offrant d'innombrables possibilités. Les nains furent les premiers à se rebeller et se mirent à fabriquer les premières armes magiques. Puis les humains et les autres races asservies osèrent à leur tour se rebeller. La Guerre de Libération fût longue et terrible mais finalement le Peuple de l’Avant fût enfin mis à bas, il y a environ 1300 ans selon les principales sources

Avec le temps, toutes les traces du Peuple de l'Avant furent méthodiquement effacées des terres et des mémoires. Les elfes se retirèrent au plus profond de la forêt primordiale. Les rares survivants nains disparurent mystérieusement, jusqu’au dernier et ne laissant que peu de traces de leur existence hormis peut-être de rares textes ou objets magiques. Les dragons restant s’entre-déchirèrent subitement et les quelques survivant se sont sans doute dispersés à travers le monde.

Les autres peuples tentèrent de se relever des décombres sans savoir que les Ages Sombres se profilaient à l’horizon. Les conflits mesquins reprirent rapidement le dessus sur fond de famine, d’épidémie, de racisme et de peur. La magie devint subitement "folle", les anomalies, les entités et les monstres se sont multipliés, des zones entière comme le Talban ont été contaminées. Une peste « magique » s’est mise à faire se relever les morts partout sur les terres. En conséquence de quoi les adeptes des arts magiques furent progressivement pourchassés et exterminés.

Désespérés, les peuples ont commencé à se lamenter massivement, à se demander pourquoi les dieux les avait abandonné ? Pourquoi ne leur venaient-ils pas en aide ? Pourquoi n’étaient-ils pas intervenus pendant la guerre ou même avant ?

La réponse des hommes fut un ordre guerrier cléricale baptisé « Noir-Sceau ». La raison du mutisme des dieux était évident, l’homme avait pêché et ne se trouvait plus digne de la miséricorde divine. Seule une rédemption collective leur permettrait de regagner les faveurs des dieux. Les abominations, monstres, mages renégats, démonistes, cultistes, sorciers et membres de secte furent traqués et passé au fil de l’épée...ou plutôt du marteau de guerre, symbole de l'ordre. Petit à petit tout ceci sembla redonner un peu d’espoir et de foi à l’humanité tandis que la magie cléricale se remit à prendre des couleurs.
Puis la vie continua son court durant plusieurs centaines d’années durant lesquelles les frontières et les peuples des futures provinces d’Alarian se dessinèrent progressivement avec leurs lots de querelles, de complots, de trahisons et de conflits. Quoi qu'il en soit les Ages Sombres ont provoqué un "repli sur soi" qui peut expliquer qu'encore actuellement, Alarian reste une terre relativement peu connu pour la plupart de ses habitants.

Puis vint Alarien, un humain originaire du sud, fils adoptif d’Arthwys IV souverain du Rhagarron. Né  il y a environ 130 ans, on ne trouve que peu de trace de sa jeunesse car il commence à rentrer dans l’histoire lorsqu’il a lui même une vingtaine d’année. De nombreuses rumeurs font tout de même état du fait qu’il ne fréquentait que rarement la cour royale, préférant une vie active et aventureuse. Sachez que déjà à cette époque le Rhagarron était un royaume imposant s’étendant vers les désert du sud et avec bien sûr des vues sur les petites provinces d’Alarian, dont l’Ystaad qui était déjà devenu une colonie Rhagarronaise.

A la mort d’Arthwys, de ses deux enfants, c’est son fils légitime, Eridien, qui prend sa succession. Ce dernier va immédiatement chercher à éloigner son "batard" de frère du pouvoir, et justement, un certain Hergold, profitant des troubles qui surviennent lors d’une passation de pouvoir, a choisi d’opérer un coup d’état en Ystaad. Eridien charge donc son frère de mater les velléités de ce Hergold. Il ne lui fournit bien évidemment que peu de moyen humain et financier pour une tâche aussi ardue. A ce moment il a sans doute sous estimé le charisme et les amis d’Alarien, dont le Grand Capitan Rodrik de l’archipel du Smithin. Encore actuellement le Smithin est indépendant et bien que des traités d’assistance et d’amitié existent, l’archipel ne se trouve pas sous la juridiction de la couronne. Alarien parvient à y rassembler une imposante armée puis continue de faire voile vers le nord et débarque en Ystaad en -111

Après deux batailles furieuses, Alarien contraint le traître Hergold à se réfugier dans la province du Rhü. Poussant son avantage, il le poursuit et exige de Gothen, alors Duc du Rhü, de lui livrer le coupable. On dit qu’épouvanté par la « furie barbare », le Rhü se soumet dans la foulée, Gothen sauvant ainsi son trône.

Alarien retourne ensuite en Ystaad afin d’y consolider ses positions. C’est le moment que choisi le grand théologue du Noir-Sceau pour solliciter son aide afin de purger le mal qui pullule dans la province située juste au sud, le Talban, un véritable nid d’idolâtre et d’abominations. Alarien accepte et porte son armée en Talban. Dés lors le Noir-Sceau reconnaît officiellement le conquérant et se réforme théologiquement afin de cohabité avec le Lindo.

La philosophie du Lindo est venu avec Alarien. Il contraste avec l’austère Noir-Sceau mais pourtant à eux deux ils forment à présent les deux faces d’une même pièce. Le Lindo prône le développement personnel par le travail, la compassion et la bonté. Il s’agit essentiellement d’un ordre monastique.

Pour résumer, le Lindo n’a pas de vocation religieuse et pense qu’il faut encourager les « bons cotés » tout en acceptant l’ordre des choses. Par ex le rôle d’un soldat est d’accepter sa condition et de faire son travail le mieux possible tout en se montrant bon avec son prochain.
Le Noir-Sceau respecte tous les dieux et part du principe que le mal se cache dans tous les êtres humains (et autres) et qu’il doit être constamment combattu, par le feu ou l’esprit. Durant des Ages Sombres on ne compte plus les praticiens de magie brûlés au bûcher pour n’avoir pas su montrer « patte blanche ». Un comptable a détourné de l’argent ? Cela ne regarde pas le Noir-Sceau. Un magicien est soupçonné de pacte avec les démons ? Les paladins sont déjà en route.

Cependant tout n’est pas noir ou blanc, bien entendu il y a les extrêmes, mais les idées du Noir-Sceau et du Lindo se mélangent aussi et on peut surement aussi trouver des gens qui se trouvent à la frontière des deux. Par exemple des adeptes du Lindo plus violent que la moyenne, ou des clercs du Noir-Sceau étonnamment compréhensifs. Cela vient du fait qu’il ne s’agit pas de religions a proprement parlé mais plutôt de courants spirituels

Revenons à nos moutons et à notre conquérant. Suite à la « pacification » du Talban c’est la longue guerre avec les clans du Norven qui débute. Ce sont des gens rudes, résilients, et le conflit se serait éternisé encore davantage si le Norven n’avait pas eu à subir une attaque du peuple des steppes gelées du nord, les Gzars. Profitant de la situation Alarien attendit le bon moment pour intervenir, c’est à dire lorsque les Norvenois furent acculés et assiégés dans leur forteresse de Shaïa Daod. Le conquérant lança alors l’assaut, mit en déroute, poursuivit et extermina l’armée Gzar dans la passe de Kraod. A présent trop faible pour résister les Norvenois se soumirent au règne d’Alarien.

Pendant ce temps des évènements ont eu lieu dans la province du Gramlin. En effet un an plus tôt, Ysolde de Gramlin s’est retrouvée contrainte d’épouser son puissant voisin, Eridien du Rhagarron. De nombreux nobles virent d’un très mauvais œil cette « annexion » et une révolte ouverte ne tarda pas à éclater, dirigé par le propre frère d’Ysolde, Aurigeas. Eridien réagit en marchant sur Flamlin la capitale Gramlinoise en ravageant tout sur son passage. Aurigeas se pressa alors d’envoyer une ambassade, dont sa propre fille Childesinthe, au seul homme qui puisse encore les sauver, Alarien. L’ambassade dépassa ses espérances car non seulement le conquérant accepta d’entrer en conflit avec son frère Eridien, mais il tomba sous le charme et pris rapidement Childesinthe pour épouse. Elle lui donnera un fils, Metzin.

Les deux frère n’eurent pas le temps de s’affronter car par un curieux hasard Eridien mourut assassiné peu après, dit-on par son plus fidèle garde du corps. Il laissa cependant derrière lui sa femme Ysolde et un fils, Dolgen. Sans autre prétendant au trône, Eridien était en mesure de prendre le contrôle du Rhagarron. Il finit cependant par y renoncer préférant laisser la régence du Rhagarron à Ysolde le temps que son fils soit apte à régner. En contrepartie il obtint la province du Gramlin.

C’est en l’an -82 que le Yelin, la dernière province indépendante fut intégré au royaume, sans conflit ni sang versé. En effet le duc Hadvoud avait su signer à temps un traité de non-agression dés lors qu’Alarien et son armée se sont trouvé en Talban, à ses frontières. Il a promit ravitaillement et armement pour les armées du conquérants. Avec le temps les deux hommes ont fini par se respecter et s’apprécier jusqu’à ce qu’ils se lient d’amitié. Cette année le duc mourut de cause naturelle et c’est le fils d’Alarien, Metzin, qui fut nommé duc du Yelin.

L’unification est achevé, Alarien est gratifié du titre de Sol Invictus et on le considère comme un héros. Durant tout le temps de cette conquête il n’a cessé de prendre des mesures pour le royaume, en le dotant d’une administration solide, en développant le trafic routier et fluvial, en envoyant des ambassadeur à travers le monde et en assurant du mieux possible l’intégration des non-humains, en partie grâce à sa doctrine du Lindo.

Et puis en -81, Alarien disparaît subitement, dit-on en affrontant une monstruosité sans âge. Ce qu’il s’est passé est un mystère, tout au plus parle-t-on d’une déflagration titanesque suivie d’une marée de lumière aveuglante inondant les couloirs de la nécropole sacrée de Tahad-Kohök.

Un an plus tard Metzin est couronné roi et adopte officiellement le nom d’Alarian pour le royaume, en hommage à son père. Son règne durera 71 ans durant lesquelles il poursuivra l’œuvre de son parent, sachant se montrer aussi subtil qu’impitoyable. Il saura s’appuyer sur les guildes afin de faciliter son règne et asseoir son autorité.

Metzin est mort il y a 10ans et c’est son fils, Khalidan qui est actuellement sur le trône. Et il semble loin de la grandeur de ses illustres ancêtres..


PROLOGUE

Peu importe les raisons pour lesquelles votre groupe s'est formé (le cas échéant je laisse ca à votre imaginaire) , ou pourquoi vous avez fini par voyager et tenter de survivre ensemble, toujours est-il que peu de temps après avoir poser les pieds en Ystaad vous vous êtes mis à tous faire le même rêve récurrent. Il est étrange que cela coïncide avec plusieurs jours de recherche infructueuse que vous avez menez pour trouver un travail rémunérateur près de la cité de Mas-rouge.

"Le soleil se couche tandis que tu es en plein ciel et semble filer à une vitesse irréelle. En dessous, tu aperçois défiler l’océan tandis que devant se dressent de hautes falaises surmonté d'une muraille crénelée. Tu sens que tu n'es qu'un "passager" dans ce corps aux plumes noires dont tu perçois les battements d'ailes. La falaise, qui grossit à vue d’œil, est fendue en deux par un étroit chenal. Tu t'engages dans ce passage en profitant d'un courant ascendant pour reprendre un peu d'altitude. Il y a des navires qui vont et viennent en contrebas. Tu pousses un croassement soudain lorsqu'une nichée d'oiseaux t'effraie en s'envolant brusquement d'un des flancs de la falaise, te forçant à faire une violente embardée. Plus loin, le battement d'aile cesse tandis que tu te mets à planer en direction d'une gigantesque arche de pierre enjambant le chenal et surmonté en son milieu par une imposante tour. Tu passes sous l'arche et, avant de plonger en piquée, ton regard se pose brièvement sur une rade immense, ceint de tout coté par une ville impressionnante. Ensuite, la vitesse est telle que tu as l'impression d'avoir les larmes aux yeux. Puis tu ralentis juste à temps, pour faire du rase-motte au dessus de l'eau, luttant de vitesse avec l'ombre du soleil couchant qui semble vouloir te rattraper. Tu finis par contourner une île occupé par ce qui ressemble à un immense temple, avant de te diriger vers une des berges. Tu commences à y distinguer clairement les bâtiments, puis les humanoïdes, avant de te poser en catastrophe sur un toit, manquant de faire dégringoler une tuile d'ardoise dans la rue. En quelques rapides petits bonds maîtrisés tu vas te percher sur l'armature d'une enseigne, quelques secondes avant qu'une ombre opaque ne soit sur toi. Tu penches la tête et tu as le temps de distinguer Le Portail Béant... "


Dernière édition par Seb-bis le Dim 22 Mai 2022 - 15:48, édité 2 fois
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MessageSujet: Séance 1 (07/06/2022)   Sol Invictus (H&D) - Livret de campagne EmptyLun 9 Mai 2022 - 18:04

NOTE : Le Conteur, comme son nom l'indique, va raconter cette histoire comme s'il était un membre invisible du groupe de joueurs. S'il oublie quelque chose qui vous semple important et/ou amusant n'hésitez pas à lui signaler Wink
Le tout est plutôt long mais romancé (autant que faire je peux) pour le plaisir de la lecture et avec l'objectif que tout ceux qui souhaitent suivre l'histoire puisse le faire même en cas d'absence, ou même sans jamais faire parti des joueurs.


Les passages en gras concerne les éléments connus du fil rouge de la campagne. C'est un résumé, court et concis Wink

Protagonistes
Hugo : Rôdeur homme-serpent
Laurent : Paladine aasimar
Wolf  : Sorcier humain (Marcel Duchamp)

Comme disait feu le roi Metzin : "les peuples bien tenus ne font pas d'histoire" Cela se révèle particulièrement vrai en Ystaad où nous avons un grand mal à trouver du travail nécessitant nos talents.
Après nous être assuré que la cité vu en rêve n'était autre que la capitale de la province (et du royaume d'Alarian tout entier), nous nous sommes donc mis en route vers Talbeth-Hav avec l'espoir d'y décrocher un contrat rémunérateur. HUGO adopte sa forme humaine et nous partons d'Alnaad, direction le sud en empruntant la Voie Royale qui longe le cours du Serpent. Entre le trafic fluvial intense et colorée, la chaleur du début de l'été, les champs de blé ensoleillées, les sites d'extraction de blanchepierre, les vieux manoir fortifiés d'époque pré-Alarienne et la route pavée récente et confortable, le trajet est plutôt agréable et animé.

Au crépuscule du 3eme jour des bruits de sabots se font entendre au moment où nous nous arrivons en vue d'un monastère du Lindo, perché sur une petite colline non loin de la route. Nous sommes dépassés par un cavalier qui, suivi de près par une bonne douzaine d'hommes d'armes arborant une bannière, se dirige vers le monastère au triple galop. La nuit étant proche nous prenons tout de même la décision de passer la nuit au monastère.
Ce dernier est composé d'un temple du Lindo et de deux ailes séparées réservées respectivement au moines et moniales. Les hommes d'armes ont mis pied à terre, un officier semble à leur tête, accompagné d'un clerc du Noir-Sceau. Alors que nous approchons un soldats sort du temple et se dirige vers son chef qui se met rapidement à montrer des signes de colère. Ce dernier semble ordonner le déploiement de quelques hommes tandis que le clerc se dirige vers la porte du temple où il entame un rituel.

La bannière arborant deux loup se faisant face sur fond rouge nous incite à éviter le contact avec les hommes d'armes et nous pénétrons à l'intérieur du temple, non sans que LAULO ne salue son homologue du Noir-Sceau avec courtoisie. Le clerc est plutôt froid mais lui rend volontiers son salut en soulignant tout de même que nous ne sommes pas concernés par sa présence et que par ailleurs nous n'avions rien à craindre de lui.

Les temple du Lindo comporte deux étages. Le second étage est un dortoir commun et gratuit. Le rez-de-chaussée sert à l'accueil des pèlerins et voyageurs de toutes sortes et il y a des tables pour se restaurer moyennant une petite contribution que nous acceptons volontiers de payer. Suite à ce modeste repas chacun trouve de quoi s'occuper pour le reste de la soirée.
Tandis que LAULO se met à parcourir la salle pour dispenser aide, réconfort et conseils avisés et que HUGO se fait inviter par un moine dans l'aile est dans l'espoir de gouter à leur fameux fromage de chèvre, MARCEL quant à lui décide de s'intéresser au cas du fuyard. Il finit par apprendre qu'il se nomme Harden et qu'il est poursuivi par Wulfwig le fils du baron de Wulgen ainsi que par le chapelain de ce dernier. Il avoue être un magicien à la petite semaine et il s'est servi de magie d'illusion afin de faire du "repérage" chez les nobles de Ponto avant d'envoyer les miséreux et enfants des rues qu'il avait réuni faire le travail. Même s'il prétend avoir rendu la vie meilleure à ces malheureux il ne nie pas avoir fais ca pour l'argent au début. Il dit avoir peur qu'une fois arrêté les nobles réclament sa tête.

A partir de là WOLF s'est mis en tête de l'aider à s'échapper en échafaudant un plan insensé à base de charrette et de rembourrage de paillasse. Entendant cela, bien nous en a pris de nous en mêler afin d'améliorer le "plan", car chacun de nous a finalement apporté sa pierre à l'édifice. Le Lindo accorde 3 jours d'asile et ensuite Harden sera remis au soldats, nous avions donc trois jours. La seconde journée fut dédié à la prise d'informations et la 3eme à l'action. Voici comment tout s'est déroulé.

Le 2eme jour HUGO se fait "réinviter" par son nouvel ami moine et en profite pour emmener MARCEL avec lui lors de sa nouvelle visite dans l'aile est. Visite évidemment accompagnée d'une dégustation du fromage et de l'Hypocras qui y est produit. MARCEL y capte l'attention des moines tandis qu'HUGO subtilise une de leur robe dans une cantine.
Plus tard MARCEL propose à l'abbé Théobald de rembourrer les paillasses qui selon lui manquait de "moelleux". Accompagné d'un moine il est allé chercher de la paille à l'étable des chevaux et en a profité pour en mettre un peu plus sous la paillasse d'Harden.
LAULO a fait le tour du temple pour inviter les voyageurs présent et moines à une contemplation collective, demain matin à l'extérieur du temple (où les soldats sont toujours en train de veiller jour et nuit).

Le 3eme jour, très tôt le matin, Harden revêt la tenue de moine puis nous nous servons de la paille en surplus pour faire une sorte de mannequin sous la couverture. WOLF gagne l'aile est suivi quelques temps après par HUGO accompagné par Harden déguisé en moine. Les soldats ont déjà vu ce manège et ne s'alerte pas. Une fois à l'intérieur Harden se glisse à l'intérieur d'un tonneaux hypocras à moitié rempli (vin sucré), que nous marquons et perçons de quelques trou, et qui devra être livré aujourd'hui selon nos informations.

HUGO ressort avec MARCEL portant la robe de moine et ils regagnent le temple. Au moment ou la charrette devant prendre cargaison des tonneaux d'hypocras arrive, c'est précisément le moment ou LAULO, qui grâce à son charisme et sa dévotion, à fais sortir la moitié du temple pour une méditation collective. La soldatesque à bien trop à faire à surveiller tout ce petit monde pour prêter attention à une simple charrette de tonneaux. Tout le monde sait que l'Hypocras du monastère est réputé et que son commerce est régulier.

Une heure plus tard nous nous préparons à partir lorsque l'abbé Théobald nous remet un panier garni de fromages et de deux bouteilles d'hypocras, pour nous remercier de notre bonne volonté. Sur la route nous rattrapons ensuite sans mal la charrette conduite par deux moines. Nous joignons l'utile à l'agréable en cheminant avec à eux jusqu'à Essa et sa taverne local situé plus au sud sur la route de la capitale. Nous participons au déchargement en profitant de l'occasion pour sortir rapidement Harden, complètement saoul avec les vapeurs d'alcools, avant de l'installer à une table de la taverne tel un ivrogne de passage. Avant de s'endormir ce dernier a le temps de balbutier des remerciements avant d'envisager de quitter la région. Nous passons la nuit en ville avant notre dernier jours de marche (5 au total) vers Talbeth-Hav

CHAPITRE 1

Juste avant d'arriver en ville nous longeons le grand canal, creusé par les hommes pour relier le grand fleuve du Serpent et la rade de Talbeth, pour finalement arriver devant le 1er mur d'enceinte. La garde y est plutôt distraite. Nous passons tranquillement la porte où de nombreux mendiants et indigents se sont rassemblé de part et d'autre de l'étroite rue qui y mène. Nous sommes également "pris à parti" par une "meute" d'enfants avec laquelle LAULO ne peut s'empêcher d'être excessivement généreuse tandis que MARCEL leur propose d'aller leur acheter des friandises. Les enfants n'ont pas été avare de reconnaissance et par la même occasion cela nous a peut-être évité quelques mains baladeuses.

Nous poursuivons dans les faubourgs, aux ruelles étroites et sans aucun plan d'urbanisme apparent, concentrant la plupart des industries nuisibles comme les tanneries et les boucheries dont le vent répand les odeurs désagréables aux alentours, avant d'arriver devant les grandes portes de l'enceinte intérieur. Les gardes y sont nombreux tout en étant aux aguets et nous sommes interpellés à l'entrée avant d'avoir droit aux questions et recommandations d'usage. La présence de LAULO incite le sergent à ne pas faire de zèle tandis que nous somme mis au courant de quelques petites choses utile comme l'interdiction de la magie et la fermeture des portes et poternes de la ville la nuit.

Le district des Terres dans lequel nous pénétrons n'a rien à voir avec les faubourgs, avec des rues un peu plus large mais surtout des habitations convenables, dont sans doute quelques-unes appartenant à de riches propriétaires terrien car nous croisons de nombreux paysans qui rentrent des champs.. ou se dirigent vers la taverne la plus proche. Trouver l'auberge de notre rêve n'a pas été bien difficile, le Portail Béant, apparemment très renommée, se trouvait être une taverne-auberge du district marchand.
Pour nous y rendre nous sommes passé par le port du Grand Canal pour ensuite traverser le pauvre district du Serpent et ses relents de poissonniers et de fauves, avant de passer le mur et la porte qui le sépare du district marchand. Ici le commerce est roi, les boutiques et échoppes ne manquent pas mais il se fait tard et nous poursuivons vers notre destination.

Le portail Béant est un bâtiment imposant à deux étages, ornés de plusieurs cheminée surmontant un toit aux tuiles d'ardoises, comme dans notre rêve. La porte est inhabituellement grande et en entrant nous sommes surpris par la "faible" proportion d'humains. L'immense salle est bondée mais il y a de nombreux non-humains. Un halfelin aux cheveux en bataille se trouve derrière un comptoir à taille humaine et un demi-ogre inhabituellement grand, vêtu d'une tenue sur-mesure et armé d'une large épée apte à couper un cheval en deux, observe silencieusement la salle. Nous réservons des chambres puis prenons place à une table, contre un mur près d'un foyer, avant de commander du vin et un copieux repas.

Ce n'est que plus tard qu'une bagarre se déclenche lorsque un homme, au crâne chauve et recouvert de tatouage, se met à invectiver une demi-orc en l'accusant d'avoir "tuer des amis à lui". L'homme est accompagné de 4 autres individus mais cela n'empêche pas la demi-orc de se jeter sur le tatoué tandis que la foule se presse pour assister à la bagarre. C'est à ce moment que MARCEL se lève. Je le regarde se diriger vers la scène avec appréhension mais personne d'autre ne semble réagir. Du coin de l'œil j'aperçois l'aubergiste siffler et faire signe au demi-ogre.

MARCEL se fraie un chemin parmi les spectateurs et arrive au moment ou la demi-orc assomme son opposant qu'elle a mis à terre. C'est aussi le moment ou les 4 compagnons du tatoué s'apprêtent à se jeter sur elle. N'écoutant que son courage (ou sa folie) MARCEL s'interpose bravement en brandissant la pelle qui lui sert de focalisateur magique. Pendant un bref instant il a bien cru qu'il intimidait vraiment ses opposants, jusqu'à ce qu'il entende derrière lui le pas lourd et le grondement rauque du grand demi-ogre. "DEHORS ET SORTEZ LE D'ICI!" a alors rugit l'aubergiste en sautant sur son comptoir. Emportant leur compagnon inconscient, les 4 gaillards tout penauds ont rapidement pris la poudre d'escampette. Suite à cela la demi-orc a remercié MARCEL, un peu a contrecœur, mais il parait qu'il ont ensuite sympathisé. Elle est mercenaire et s'appelle Yagra Poing-de-Fer. Si elle a tué un ami des hommes qui l'ont prise à parti, c'était sans aucun doute professionnel et certainement pas personnel. Cela fait un moment qu'elle travaille dans la capitale et elle a mis du temps avant de décrocher un bon job. Actuellement elle en a trouvé un qui paie bien. WOLF et elle ont bu un coup en faisant quelques parties de bras de fer où personne n'a eu à rougir. Yagra lui a dit également que s'il voulait la contacter il pouvait passer par l'aubergiste halfelin, Peremin Sonneracine. Il n'en apprendra pas plus.

Pendant ce temps là je finissais mon repas en compagnie d'HUGO et de LAULO lorsque nous fûmes abordé par un homme à l'allure d'artiste que nous avions auparavant vu déambuler dans la salle. Ce dernier à une quarantaine d'année, un foulard autour du cou, une longue moustache et un chapeau bouffant orné d'une plume. Il à l'air plutôt mal à l'aise, fatigué et inquiet lorsqu'il nous demande de l'aide en avouant avoir passer la soirée à en chercher. Il n'en faut bien entendu pas plus à LAULO pour qu'elle lui demande d'en dire davantage.
Il s'appelle Volothamp Geddarm "Volo", chroniqueur et écrivain, et il craint qu'un de ses amis n'ait été enlevé voir pire.. Cela s'est passé avant-hier. Il a un peu honte d'avouer que ce soir là il ne trouvait pas l'inspiration et qu'il a alors décider d'aller dans une taverne un peu glauque du district du Serpent et d'y emmener son ami pour boire et jouer. La taverne se nomme le Dragon à la Broche. Volo est parti vers 10h du soir mais son ami est resté après son départ et il regrette de l'avoir laissé. Ce dernier se nomme Floon Blagmaar, c'est un bel homme blond d'une trentaine d'année. Récemment il était "cavalier" pour des clientes de salles des fêtes mais actuellement il est sans emploi. La dernière fois que Volo l'a vu il portait des vêtements chic et élégants, comme à son habitude.

Volo nous promet 10po par personne en acompte immédiat et 100po par personne lorsque Floon sera sauf.
Les sommes paraissent généreuses Il a l'air sincèrement inquiet pour son ami et nous attendons que MARCEL nous rejoigne avant de lui exposer la situation. Ce dernier trouve les sommes anormalement élevé et en insistant légèrement Volo finit par avouer qu'il n'a pas encore la totalité du paiement, mais qu'il se mettra en quatre pour s'en acquitter. Il a des contacts en ville et nous finissons par accepter après qu'il nous ai assuré de sa reconnaissance futur. Tout le monde décide ensuite d'aller reprendre des forces.

Sol Invictus (H&D) - Livret de campagne Map_ta11


Dernière édition par Seb-bis le Mar 10 Mai 2022 - 19:57, édité 3 fois
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MessageSujet: Séance 2 (21/05/2022)   Sol Invictus (H&D) - Livret de campagne EmptyLun 23 Mai 2022 - 15:11

PJs actifs
Wolf  : Sorcier humain (Marcel Duchamp)
Thibault : Barbare demi-ogre (Garok / Garde du corps d’Omalembë)
Christophe : Barde elfe (Omalembë)

PJs passifs
Laurent : Paladine aasimar
Hugo : Rôdeur homme-serpent



Le lendemain matin nous nous mettons en route pour le Dragon à la Broche. Volo nous a donné des indications suffisamment précise pour que nous ne perdions pas trop de temps dans les dédales de petites ruelles qui parsèment le quartier du Serpent. Alors que nous touchons au but nous sommes obligés de faire un petit détour pour contourner une ruelles bloquée par deux gardes. En passant devant eux nous apercevons des corps qui jonchent le sol un peu plus loin, mais nous poursuivons vers notre objectif.

Le détour nous fais passer devant une boutique étrange remplie de fumée violacée et dont la façade est peinte en violet. La pancarte indique « Boutique du vieux Xoblog » et la statue d’un Méphite de flammes pétrifié trône en belle place dans la vitrine.
A l’intérieur nous sommes accueilli par un gnome vêtu d’une robe couleur prune et fumant une pipe dont l’odeur de lavande nous remplit les narines. Les murs sont peint en violet et la boutique, plutôt petite, est rempli de babioles et de curiosités en tout genre qui ont toutes été teinté en violet.
A peine rentrés MARCEL et OMA vont fouiner un peu parmi les étagères tandis que GAROK reste près de la porte. J’en profite pour lui demander pourquoi il reste planté là et il me répond qu’il ne veut rien abimer. Il est plutôt délicat pour un demi-ogre et je comprends mieux comment il a pu finir comme garde du corps d’Omalembë. La barde semble d’ailleurs avoir trouvé son bonheur dans un vieux livre à la couverture violette et qu’elle feuillette frénétiquement tandis que le sorcier jette son dévolu sur un rat, violet et pétrifié, qu’il accroche aussitôt à sa ceinture, l’air satisfait.
Nous finissons par apprendre que le gnome se nomme Philibert contrairement à ce que laisse penser l’enseigne accroché dehors. Il a voulu changer le nom lorsqu’il a racheté la boutique mais tout le monde a continué à l’appeler « la boutique du vieux Xoblog », c’est donc lui qui a changé de nom.
Nous mentionnons également le fait que nous recherchons un jeune homme blond disparu du nom de Floon. Philibert semble savoir quelque chose mais il est réticent et nous dis qu’il préfère éviter les ennuis en ne se mêlant pas des affaires des autres. OMA parvient cependant à l’amadouer avec une petite plume violette qu’elle tire de sa besace avant de lui tendre de la main gauche. J'en profite pour observer l’avant-bras de l’elfe, qui semble en parti craquelé comme de la terre desséchée et aride ou comme un bloc de glace qui se fissure de toutes parts.
Le gnome est particulièrement ravi de ce cadeau et en plus d’offrir le livre convoité par la barde il nous affirme qu’il a vu deux hommes blonds et titubants se faire emmener, très tôt le matin, par 5 hommes encapuchonnés et vêtus d’armure de cuir noir. Ils ont tous remonté la ruelle.

Nous finissons par prendre congé du gnome pour nous rendre au Dragon à la Broche qui est tout proche. Le bâtiment est décrépi et a une allure de taudis avec une fenêtre cassé à l’étage et son enseigne pendouillant mollement au bout de l’unique chaine la soutenant encore.
L’intérieur ne vaut guère mieux et nous découvrons quelques clients hagards penchés sur leur chope ainsi qu’une table ou se déroule apparemment un jeu de dés, le tout sous le regard inexpressif du barman. Ce dernier se montre très peu coopératif avec nous « j’veux pas d’ennui, je tiens à mon commerce ». Nous n’insistons pas plus et nous commandons à boire. Je reste au bar et MARCEL se dirige vers la table de jeu où se trouve un nain, tandis qu’OMA et GAROK vont tenter leur chance auprès des clients.

Marcel, comme à son habitude, finit par sympathiser avec le nain qui se nomme Malgrim Baz-Skaltar. Il est le maître de la guilde des Dragueurs (entretien et desensablage des égouts et du port) et habite le district des Terres. Il vient ici quand il cherche un peu de débauche et de jeu mais il ne connaît pas Floon et n’était pas là quand ce dernier a été enlevé.

Les autres clients du bar sont à peine plus réceptifs que le barman et lorsque la barde tente de leur délier la langue au sujet de Floon en leur offrant une tournée ils ne peuvent s’empêcher de trouver cela suspect. Garok vient se camper à côté d’Oma tandis que cette dernière insiste, aimablement mais fermement, en évoquant le fait que les demi-ogre ont très peu de patience.
Finalement les langues se sont déliés, en partie pour médire sur les deux « nobliauds » qui sont venu frimer ici. Oma et Garok ont appris qu’après que Volo soit parti de la taverne, Floon a été rejoint par Renaer Neverember et qu'ils ont continué à boire et à jouer. Lorsqu’il sont partis, des hommes les ont suivis, des hommes qui ont l’habitude de fréquenter un vieil entrepôt ruelle de la Candelle. Un serpent ailé est peint sur la porte.
Avant de partir Garok s’est amusé à peser de tout son poids sur la table en faisant trembler les chopes qui s’y trouvaient sous le regard particulièrement inquiet des clients.

Nous voici à présent en route pour la ruelle de la Candelle, sale et délabrée. Un entrepôt avec un serpent ailé peint sur la porte s’y trouve bien. Ia porte a l’air de donner sur une petite cour et il ne semble pas y avoir d’activité mais nous ne prenons pas le risque d’y pénétrer et tentons de faire le tour du bâtiment pour trouver une approche plus discrète. Il s’y trouve des fenêtres par lesquels nous pourrions rentrer mais elles sont visiblement verrouillées. On dirait qu’elles donnent sur des bureaux inutilisés et plein de poussière. Nous faisons le guet pendant qu’OMA tente sans succès de crocheter la fenêtre. Finalement nous prenons le risque d’attirer l’attention et GORAK force sans mal le mécanisme d’ouverture à l’aide de son arme. Nous décidons de laisser rentrer  la plus discrète en premier c’est à dire OMA. Les bureaux vides ne contiennent rien de valeur hormis un Oiseau de Papier, encore inutilisé. Pendant ce temps MARCEL retourne devant la porte au serpent ailé et GAROK se tient prêt à intervenir.

A l’intérieur de l’entrepôt un combat a récemment eu lieu et une douzaine de cadavres jonchent le sol entre les nombreuses caisses qui y sont disséminés. Il ne faut pas longtemps avant qu’Oma ne soit la cible d’un trait d’arbalète et encore moins longtemps pour que GORAK intervienne, notamment en sautant par la mezzanine avant de faucher un des assaillants. Un second tireur blesse le demi-ogre d’un trait tandis qu’un troisième tente alors de fuir par la porte de devant, pour finalement être stoppé par la pelle de MARCEL, avant de suivre l’ultime conseil d’OMA et de se rendre lui et son compagnon.

Les deux survivants sont des membres du Terrier, la mafia locale, et nous apprennent plusieurs choses. Ils devaient apparemment capturer quelqu’un retenu par le Zhentarim, une « société de mercenariat ». Ils ont donc attaqué l’entrepôt, tué les Zhents, et récupéré leur cible. Les hommes qui sont encore là sont restés principalement pour le pillage et ne sont que du menu fretin. Leur repaire se trouve dans les égouts. Il faut descendre rue Zastrow et suivre les « marques jaunes » Le chef de leur groupe est un certain Grum’Shar, le chef du Terrier est appelé le Coëre et l’ile des scorfuleux semble être son « district ».
Ils ne savent rien de plus et nous les ligotons fermement avant de nous intéresser à l'entrepôt en lui-même.

Parmi la douzaine de cadavres il s'en trouve 5 qui ont un tatouage représentant un serpent ailé, à la base du cou ou sur l'avant-bras. Parmi les autres corps il s'en trouve un qui possèdent un tatouage sur la paume de la main, celui d'un œil au sommet d'une pyramide. Grace à nos deux prisonniers nous l'identifions comme le symbole du Terrier.
MARCEL décide d'aller ouvrir quelques unes des nombreuses caisses de l’entrepôt mais ces dernières ne contiennent principalement que des armes, des bottes, uniformes, rations, etc.. L'équipement semble identique à celui que portent les 5 hommes tatoués d'un serpent ailé.
OMA trouve un passage secret dans le mur nord, grossièrement relié à un système d’alarme. On y trouve le butin de précédents larcins dont des tableaux signés représentant certaines grandes villes du monde (Laelith, Port-Libre, Jarell et Tanith) ainsi que des lingots d’argent, marqués et destinés aux transactions commerciales. Nous décidons de ne rien prendre mais de prévenir les autorité dés que possible afin d’éventuellement en tirer un profit, en toute légalité.
KAROG suit les odeurs de harengs au vinaigre qui embaume les escaliers et trouve une porte donnant sous ces derniers. Il y trouve un humain qui s’y est caché et ressemble beaucoup à la description de Floon. Un trentenaire blond et bien habillé. Quand il entend Karog prononcer le nom de Floon il comprend immédiatement qu’il n’est plus en danger. Il s’agit de Renaer Neverember et il nous explique que lui et son ami ont été capturé alors qu’il sortaient du Dragon à la Broche. Ils se sont retrouvé dans cet entrepôt ou les ravisseurs ont commencé à leur poser des questions. En effet le Zhentarim pense que son père, Dagult Neverember, a détourné une grande quantité d'or lorsqu'il était encore trésorier au conseil restreint, et qu'il l'a caché quelque part dans la cité. Ils pensent pouvoir trouver cet or en utilisant un artefact appelé la pierre de Golorr, qui était en possession du Terrier jusqu'à récemment. Apparemment, quelqu'un l'a volée. Les Zhents croyaient qu’il savais quelque chose à propos de toute cette histoire, mais ce n'est pas le cas. Son père et lui ne se parlent plus depuis des années.
C’est à ce moment que des hommes ont attaqué l’entrepôt et ont commencé à massacrer les Zhents. Renaer a profité de la confusion pour s’éclipser mais il craint que Floon ne se soit fait enlever à sa place et il semble prêt à nous aider


Avant que nous ne prenions une décision quand à la marche à suivre il  nous semble entendre de l’agitation à l’extérieur, dont le pas lourd caractéristique des bottes ferrées ainsi que le cliquetis de l'acier...
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